Hanneke Scholten is universitair docent bij de Technology, Human and Institutional Behavior Group van de Universiteit van Twente, en co-directeur van het Games for Emotional and Mental Health lab. Ze behaalde haar Bachelor Pedagogiek en Onderwijskunde en de Research Master Behavioural Science (cum laude) aan de Radboud Universiteit Nijmegen. In haar promotieproject (januari 2020, cum laude) bij de vakgroep Ontwikkelingspsychopathologie van de Radboud Universiteit, ontwierp en testte ze een game om jongeren te helpen stoppen met roken. In dit project werkte ze samen met game designers en jongeren en gebruikte ze verschillende methoden, zoals participatory design, tekstuele analyses en EEG. In haar functie als postdoctoraal onderzoeker bij GEMH lab richtte ze zich op het begrijpen en verbeteren van de emotionele en mentale gezondheid van jongeren door middel van technologie. In haar huidige functie aan de Universiteit van Twente is ze gedreven om interdisciplinaire samenwerkingen op te bouwen waarmee digitale ervaringen en producten kunnen worden ontwikkeld die waarde hebben voor jongeren en die hun welzijn verbeteren. Bovendien streeft ze ernaar om wetenschappelijk bewezen producten te implementeren zodat jongeren deze ook daadwerkelijk kunnen gebruiken om zich beter te gaan voelen. Hanneke is een uitgesproken voorstander van de mogelijke impact van interactieve media op emotionele en mentale gezondheid. Daartoe heeft ze haar werk in verschillende internationale tijdschriften gepubliceerd en meer dan 50 presentaties en workshops over dit onderwerp gegeven aan een publiek met verschillende achtergronden, waaronder de wetenschappelijke gemeenschap, ouders, jongeren, docenten, designers en psychologen.
Expertises
Psychology
- Mental Health
- Wellbeing
- Adolescents
- Smoking
- Inhibitory Control
- Social Media
- Biofeedback
- Narrative Identity
Organisaties
ONDERZOEKSLIJN 1: Games voor Emotionele en Mentale Gezondheid en Gedragsverandering
In haar eerste onderzoekslijn richt Hanneke zich op het ontwerpen en testen van games voor de emotionele en mentale gezondheid en gedragsverandering. Met behulp van een raamwerk dat is ontwikkeld in het 'Games for Emotional and Mental Health' (GEMH) lab, start ze het ontwerpproces altijd door een reeks transdiagnostische mechanismen van verandering aan te wijzen die verband houden met het ontstaan en in stand houden van bepaalde gevoelens, acties of gedragingen. Bovendien, en even belangrijk, gebruikt ze altijd 'design thinking' principes om ervoor te zorgen dat de ontwikkelde game niet alleen effectief is, maar ook aantrekkelijk. Dit houdt in dat ze altijd werkt in een interdisciplinair team van wetenschappers, designers, kunstenaars, programmeurs en clinici. Bovendien ontwerpt ze niet alleen voor jongeren, maar ook met hen, en doet dit vanaf het begin van het ontwerpproces. Bovendien gebruikt ze snelle 'prototyping' en iteratieve testmethoden gedurende het gehele ontwerpproces, waarbij ze zowel test of de game effectief is in het veranderen van de gevoelens, acties of gedragingen van jongeren als of de jongeren de game leuk vinden en vaker zouden willen spelen. Ten slotte zal ze zich de komende jaren concentreren op het implementeren van wetenschappelijk bewezen producten in de 'echte wereld', zodat jongeren deze ook daadwerkelijk kunnen gebruiken voor het verbeteren van hun welzijn en mentale gezondheid.
ONDERZOEKSLIJN 2: De Rol van Identiteitsontwikkeling in de Digitale Wereld
In haar tweede onderzoekslijn richt Hanneke zich op het begrijpen en verbeteren van de hybride realiteit waarin jongeren en jongvolwassenen momenteel leven. Binnen en buiten de academische wereld is er een verhit debat gaande over de impact van 'schermtijd' op de mentale gezondheid en het welzijn van jongeren. Dit discours wordt versterkt in openbare mediakanalen, met krantenkoppen die schreeuwen om een verbod of beperkingen op deze 'schermtijd', aangezien de huidige generatie hierdoor steeds gewelddadiger, verslaafder, depressiever, angstiger en eenzamer zou worden. In plaats van deze focus op 'schermtijd' bestudeert Hanneke een alternatieve functionele benadering van het welzijn en de mentale gezondheid van jongeren in het digitale tijdperk, namelijk een benadering die onderzoekt waarom en hoe digitale media de ontwikkeling van jongeren beĂŻnvloeden. Specifiek richt ze zich op de identiteitsontwikkeling - Ă©Ă©n van de belangrijkste ontwikkelingstaken van adolescenten en jongvolwassenen - die kan helpen bij het identificeren van de digitale ervaringen die bijdragen aan zowel een gezonde normatieve ontwikkeling als bij het ontstaan van problemen in het welzijn en mentale gezondheid.Â
Publicaties
2024
2023
2021
2020
Onderzoeksprofielen
Verbonden aan opleidingen
Vakken collegejaar 2024/2025
Vakken in het huidig collegejaar worden toegevoegd op het moment dat zij definitief zijn in het Osiris systeem. Daarom kan het zijn dat de lijst nog niet compleet is voor het gehele collegejaar.
Vakken collegejaar 2023/2024
In de pers
- Interview met De Coen en Sander Show, Radio 538 - Juni 2020. Verkregen van https://www.538.nl/de-coen-en-sander-show/gamen-helpt-tegen-adhd
- Interview met De Volkskrant over games voor emotionele en mentale gezondheid â 16 mei 2020. Deze videogames helpen angstige kinderen net zo goed als therapie. Verkregen van https://www.volkskrant.nl/wetenschap/deze-videogames-helpen-angstige-kinderen-net-zo-goed-als-therapie~be314724/
- Interview met De Gelderlander over HitnRun â een game om jongeren te helpen stoppen met roken â 17 februari 2020. Wil jij stoppen met roken? Speel een spelletje op je mobiel. Verkregen van https://www.gelderlander.nl/nijmegen/wil-jij-stoppen-met-roken-speel-een-spelletje-op-je-mobiel~a0c964ee/
- Interview met Trouw over HitnRun â een game om jongeren te helpen stoppen met roken â 11 februari 2020. Stoppen met roken? Een game moet jongeren helpen. Verkregen van https://www.trouw.nl/leven/stoppen-met-roken-een-game-moet-jongeren-helpen~b22ded56/
- Interview met Vox over HitnRun â een game om jongeren te helpen stoppen met roken â 30 januari 2020. Deze game moet jongeren van het roken afhelpen. Verkregen van https://www.voxweb.nl/nieuws/deze-game-moet-jongeren-van-het-roken-afhelpen
- Quest Psychologie article featured op nu.nl â 20 september 2019. Games ter genezing van depressies en angst. Verkregen van https://www.nu.nl/advertorial/advertorial-tijdschriftnl/5994260/games-ter-genezing-van-depressies-en-angst.html?redirect=1
- Interview met Quest Psychologie over games voor emotionele en mentale gezondheid â Zomer 2019. Spelen met je brein - Is gamen slecht voor je brein? Er is ook bewijs voor het tegendeel: games kunnen helpen bij angst en depressie. Verkregen van https://psychologie.quest.nl/quest-psychologie-032019
- Interview met Psychologie Magazine over games voor emotionele en mentale gezondheid â March 2019. Gamen tegen angst en depressie.
- Interview met NOS Jeugdjournaal over games voor emotionele en mentale gezondheid voor kinderen â 23 november 2018. Speciale games helpen kinderen met angsten en ADHD. Verkregen van https://jeugdjournaal.nl/artikel/2260491-speciale-games-helpen-kinderen-met-angsten-en-adhd.html
Adres
Universiteit Twente
Cubicus C218
Postbus 217
7500 AE Enschede
Organisaties
Download vCard